Un juego de un parque de diversiones consiste en una pelotita que se mueve por un carril rectilíneo con aceleración a = k t hacia la derecha, con k > 0. A t = 0, la pelotita se halla en reposo en el extremo izquierdo del carril (punto A). El jugador dispone de un rifle, ubicado a una distancia D del punto A, que dispara bolas con velocidad vo variable, pero con un ángulo α fijo.
a.
¿Con qué velocidad vo debe disparar el jugador para
que le sea posible acertar en la pelotita? ¿En otras palabras, para qué valor
de vo las trayectorias de la bala y la pelotita se cruzan?
Jugador
rj(t) = (xj(t) ; yj(t))
Donde
rj(t) = posición
de la bala del jugador en el instante t
xj(t) = posición
según x en el instante t
yj(t) = altura según
y en el instante t
Ecuaciones
horarias
xj = xo + vo cos α t
yj = yo + vo sen α t - 1/ 2 g t^2
Donde
xo = posición
inicial = 0
yo = altura inicial
= 0
vo = velocidad
inicial
g = aceleración de la gravedad
Reemplazando
en yj = 0 (puede encuentrar la pelota),
yj = vo sen α t - 1/ 2 g t^2 =
0
Esta cuadrática
tiene dos soluciones
t1 = 0 (cuando se
dispara)
t2 = 2 vo sen α /
g (cuando llega)
Reemplazando en xj
para (va a encontrar la pelota si cae despues de D)
xj = vo cos α 2 vo sen α / g = vo^2 sen 2 α / g > D
Despejando vo
vo >
raíz cuadrada (D g / sen 2 α)
Nota:
D > 0; g > 0; 0 < α < 90° à sen 2 α > 0 à D g / sen 2 α > 0 (existe la raiz cuadrada)
Jugador
rj(t) = (xj(t);
yj(t))
xj = vo cos α (te – toj)
yj = yo + vo sen α (te – toj) - 1/ 2 g (te – toj)^2
Donde
te =
tiempo del encuentro
toj =
tiempo de lanzamiento del jugador
Pelotita
rp(t) = (xp(t); yp(t))
Donde
rp(t) = posición
de la pelotita en el instante t
xp(t) = posición
según x en el instante t
yp(t) = altura según
y en el instante t = 0
Según x
ap = k t
integrando
ap = d vp / d t à
vp(t) = 1/ 2 k t^2 + vop
Con vop = 0 para to = 0
integrando
Con xop = D para to = 0
Reemplazando
xp(t) = 1/ 6 k t^3 + D
Según y
yp = 0
Ecuentro
xj = xp, yj
= yp = 0 para te
vo cos α (te – toj) = D + 1/ 6 k te^3
vo sen α (te – toj) - 1/ 2 g (te – toj)^2 = 0
despejando (te –
toj) en la ecuación según y
(te – toj) = 0
(descartada)
(te – toj) = 2 vo sen α / g
Reemplazando en la
ecuación según x
vo cos α 2 vo sen α / g = D + 1/ 6 k
te^3
despejando te
te = raíz cubica (6
(vo^2 sen 2 α / g – D) / k)
Despejando toj de
la ecuación en (te – toj)
toj = te – 2 vo
sen α / g
Reemplazando te
toj =
raíz cubica (6 (vo^2 sen 2 α / g – D) / k) – 2 vo sen α / g


